L’introduction du Mac App Store, du moins pour le plus grand éditeur de jeux Mac, Aspyr Media, ne s’est pas faite sans heurts. Aspyr a récemment présenté quelques problèmes avec l’intégration du multijoueur dans les jeux Mac En raison des restrictions du Game Center et du sandboxing du Mac App Store, le développement de versions séparées des jeux pour Steam et le Mac App Store continue de poser problème. Borderlands 2 en est un exemple. Aspyr n’a mis que deux mois à livrer la version Mac, mais le mode multijoueur du Game Center n’arrivera pas avant le début de cette année. Cependant, les dirigeants de la société promettent que l’enthousiasme d’Apple pour les jeux sur Mac est plus fort que jamais grâce au Mac App Store. Aspyr a également déclaré avoir beaucoup prévu pour 2013 dans l’App Store d’Apple et qu’il reste indépendant de la plate-forme, malgré la gestion de sa propre boutique concurrente GameAgent.
9to5Mac a récemment eu l’occasion de s’entretenir avec la vice-présidente de l’édition d’Aspyr, Elizabeth Howard, avec la contribution du PDG Michael Rogers et d’autres dirigeants, sur le processus de portage des jeux sur le Mac App Store, la relation de l’entreprise avec Apple et les éditeurs, et la possibilité d’amener les titres iOS sur OS X.
Si vous ne le savez pas, Aspyr est l’un des plus grands éditeurs de jeux Mac, proposant des titres PC et consoles sur OS X. Il arrive régulièrement en tête des classements les plus rémunérateurs et les plus rentables du Mac App Store grâce à des sorties de grande envergure telles que Borderlands 2, RAGE, Call of Duty: Black Ops et bien d’autres. Retrouvez ci-dessous l’interview complète et une chance de gagner Borderlands 2 pour Mac.
La plupart des grands titres sur Mac sont publiés plusieurs mois après leur sortie initiale sur PC, Xbox, etc. Mais beaucoup ne savent pas ce qu’il faut à un éditeur comme Aspyr pour proposer ces jeux sur Mac. Pouvez-vous décrire brièvement les étapes à suivre pour proposer un jeu sur Mac ?
Je voudrais tout d’abord souligner que nous avons effectivement livré les jeux beaucoup plus rapidement que les années précédentes. Civilization V est sorti en 2 mois, Borderlands 2 en 2 mois, Duke Nukem Forever en quelques semaines, Rage en 2 mois, et nous avons sorti l’extension Civilization V: Gods and Kings en même temps dans le monde entier, à la fois sur Steam et sur le Mac App Store. Je suis fier de la façon dont nous avons pu répondre avec des versions Mac dans les délais malgré des difficultés techniques croissantes. Si c’est un objectif commun du développeur, du détenteur de la licence et d’Aspyr, alors la livraison simultanée est une option.
Mais, pour répondre à votre question…
Étape 1:Faire en sorte que toutes les parties conviennent qu’une version Mac est une bonne idée. Cela implique de convaincre nos partenaires, nouveaux et anciens, que nous sommes la meilleure solution pour apporter du contenu sur Mac. Nous ne cessons jamais d’avancer. Nous discutons toujours avec nos partenaires de ce qui va suivre et de ce à quoi cela pourrait ressembler sur Mac du point de vue commercial et produit.
Étape 2: Tout le monde s’accorde à dire que c’est une bonne idée, alors nous obtenons le code source. Aspyr porte les jeux de manière native sur Mac, ce qui signifie que nous nous appuyons sur le code source et non sur l’émulation. Selon le projet, cette étape à elle seule peut prendre un certain temps. Selon le projet, le code est soit à un bon point de départ, soit évolue si rapidement qu’il y a moins de progrès à faire. C’est souvent le bon moment pour en apprendre davantage sur les nuances du produit, du middleware et comprendre quel pourrait être l’effort de développement.
Étape 3: Le développement actif commence, ce qui comprend le développement et les tests du jeu sur Mac (ce qui implique souvent la création de deux « versions » : une pour le Mac App Store et une pour Steam/le reste du numérique). Nous voyons maintenant apparaître des titres exclusivement pour DirectX 11 qui offrent de nouveaux défis et qui ajouteront invariablement du temps à nos fenêtres de sortie.
Étape 4: Approbations. Les approbations peuvent inclure l’approbation d’Aspyr (nous pensons que c’est fait), l’approbation des partenaires (nos partenaires de licence et de studio conviennent que c’est fait ; parfois, il s’agit de deux groupes) et ensuite l’approbation de la plateforme (Apple dans le cas du Mac App Store). Au mieux, il s’agit d’une période de 4 semaines, vous pouvez donc comprendre pourquoi cela est difficile à gérer et à lancer simultanément avec une version PC. Cela signifie qu’à un moment donné, nous devons appeler le code « final », même si la version PC est toujours en cours de développement afin de tenir compte des approbations.
Étape 5 : Lancement ! Nous coordonnons le lancement avec nos partenaires de distribution et faisons tout notre possible pour attirer l’attention sur le fait que la version Mac est disponible ! Nous le faisons en faisant figurer le produit sur les magasins concernés, en plus d’engager la presse et la communauté.
Pouvez-vous nous donner quelques informations sur l’équipe de développement d’Aspyr ? Combien de programmeurs/employés travaillent habituellement à la création d’un jeu sur Mac ? L’équipe utilise-t-elle des Mac dans le processus de développement ?
Aspyr est une entreprise d’environ 40 personnes, avec une grande partie de l’assurance qualité, environ 10 ingénieurs et le reste des ventes, du marketing, des finances et de l’informatique ; et tout le monde utilise des Mac ! Un jeu typique nécessite une partie ou la totalité de notre personnel d’ingénierie, et il est rare que nous ayons deux titres en développement en même temps et au même stade de leur cycle de développement. Faire en sorte qu’un jeu soit « jouable pour la première fois » dépend uniquement de l’ingénierie. Après cela, il faut une série de builds et de tests pour identifier et corriger les bugs. Le reste de l’entreprise prend en charge le support de ces jeux, le personnel d’assurance qualité pouvant augmenter en fonction de l’arrivée de nouveaux produits.
Comment Aspyr sélectionne-t-il un titre à proposer sur Mac ? Contactez-vous les développeurs/éditeurs ?
Nous contactons presque toujours des concédants de licence pour obtenir de nouveaux contenus. Il s’agit soit de gérer une relation existante, soit d’en créer de nouvelles. La relation est une partie très importante de l’équation, car nous sommes très étroitement liés à nos partenaires tout au long du processus, et leur soutien est essentiel au succès d’un produit. Nous recherchons généralement du contenu PC que l’industrie qualifierait de « meilleur », en fonction des données de la communauté, de Metacritic et des ventes, et il s’agit souvent de jeux éprouvés, c’est-à-dire de suites.
Quels sont les obstacles courants rencontrés par l’équipe de développement lors du portage de jeux sur Mac ?
Cela varie énormément d’un jeu à l’autre. Comme je l’ai mentionné plus haut, DirectX 11 sera un nouveau défi car il s’agit d’une nouvelle technologie. Les autres défis sont souvent l’existence d’un middleware et la présence ou non d’une version sur Mac. La fréquence d’images et les performances sont des éléments qui peuvent prendre beaucoup de temps en fonction du jeu, et en général, les jeux où nous avons déjà vu le moteur de base seront plus faciles à gérer qu’un tout nouveau moteur de jeu.
Comment décririez-vous l’état actuel du jeu sur Mac ? Les affaires ont-elles été bonnes en 2012 ?
Le secteur des jeux sur Mac est en pleine croissance. Les affaires se portent bien et se développent depuis quelques années grâce à l’augmentation des canaux de distribution et à une moindre dépendance aux boîtes dans les magasins de détail. Cela étant dit, il est également devenu une plateforme plus complexe avec l’introduction de Steam et du Mac App Store d’Apple. J’ai récemment parlé en profondeur de ce sujet dans un article spécial sur notre blog GameAgent.
Avoir une franchise/un titre comme Call of Duty/Black Ops est un enjeu majeur pour les joueurs Mac. Pouvez-vous décrire la relation d’Aspyr avec Activision (ou Treyarch) ? Pourquoi les grands éditeurs/développeurs ne font-ils pas plus pression pour une sortie sur Mac ?
Activision et Treyarch sont des gens formidables avec qui il est agréable de travailler. Ils sont communicatifs et nous soutiennent dans ce que nous faisons sur Mac, et nous espérons continuer à travailler avec eux et la marque Call of Duty dans les années à venir.
Quant à la raison pour laquelle les grands développeurs/éditeurs ne font pas pression pour une sortie sur Mac, je vais interpréter cela comme signifiant pourquoi ils ne le font pas eux-mêmes, et je ne peux que spéculer. Comme je l’ai mentionné, soutenir le Mac signifie essentiellement créer deux versions Mac dans la plupart des cas, une pour le Mac App Store et une pour Steam/retail/autre numérique. Ce n’est pas un petit effort, mais il est essentiel de soutenir l’ensemble du public pour voir un retour sur investissement positif dans la mise sur le marché du contenu. L’effort pour soutenir le Mac et ce que cela signifie en fin de compte en termes de revenus réels est probablement un obstacle trop important pour un grand éditeur qui a l’habitude de vendre des millions d’exemplaires d’un seul jeu sur PC, et plusieurs millions sur console. Nous parlons toujours d’environ 12 à 14 % du marché total des « PC » – ce qui représente trois fois plus de travail pour soutenir une base d’installation de la taille de Dell en tant que fournisseur unique. Aspyr est une société qui livre 20 à 40 versions par an, y compris les versions originales, les correctifs et les mises à jour, et les DLC. Nous sommes 40 personnes qui travaillent toute la journée, tous les jours, et nous disposons d’un formidable catalogue de contenu que nous avons accumulé au fil des ans et qui représente bon nombre des meilleurs jeux jamais créés. Mais nous restons très petits par rapport aux volumes et aux revenus des principaux éditeurs de jeux.
Aujourd’hui plus que jamais, je crois que nous sommes la meilleure solution pour soutenir le marché Mac. Nous sommes passionnés par ce domaine, nous avons de l’expérience et nous essayons toujours de nous améliorer.
Quant à la raison pour laquelle les éditeurs ne viennent pas vers nous, je dirais que la plupart le font ! Nous travaillons avec la plupart des grands éditeurs et marques de jeux vidéo du secteur. Et pour les éditeurs avec lesquels nous ne publions pas activement, nous sommes probablement encore en pourparlers et en discussions sur de potentielles collaborations futures. Nous essayons toujours 😀
Apple a officiellement ouvert le Mac App Store il y a presque deux ans, en janvier 2011, avec 1 000 applications. Depuis, Apple a ajouté de nombreuses applications, mais le magasin ne semble pas avoir explosé comme sur iOS. Le Mac App Store est-il un objectif important pour Aspyr à l’avenir ? Cela pose-t-il des problèmes ?
Le Mac App Store a été un ajout incroyable à l’écosystème Mac, et nous sommes ravis de faire partie du mouvement Apple. Le magasin a été un ajout significatif à la façon dont nous présentons nos jeux aux clients Mac, et nous continuerons à faire tout ce que nous pouvons pour soutenir le magasin avec le contenu Aspyr.
Je pense que l’absence d’« explosion » est due à plusieurs facteurs. D’une part, les clients Mac ont pu consommer des produits Mac depuis des années via d’autres canaux et même numériquement avant le lancement du Mac App Store, alors que sur iOS, les clients n’ont qu’un seul canal pour acquérir du contenu, et cela a toujours été le seul canal. Les utilisateurs Mac existants doivent essentiellement être réentraînés à se rendre sur le Mac App Store et à l’utiliser fréquemment.
L’explosion est également relative à la base installée. iOS compte 400 millions d’utilisateurs contre 20 à 40 millions sur Mac OS. De plus, la nature des directives du Mac App Store d’Apple signifie qu’il existe des disparités de produits pour de nombreux produits et de nombreux développeurs. Cela peut signifier que les consommateurs Mac plus expérimentés continuent d’acheter leur contenu directement auprès des développeurs ou via des canaux alternatifs, car ces canaux présentent moins de barrières.
Nous en apprenons de plus en plus sur les clients du Mac App Store et d’autres magasins, et il est très intéressant de voir comment le paysage numérique évolue.
Certains pourraient dire que le jeu n’est pas une priorité pour Apple comme il devrait l’être… Quelle est la relation d’Aspyr avec Apple ces jours-ci ?
Notre relation avec Apple est à son apogée. L’émergence du Mac App Store nous a donné l’occasion de nous engager plus profondément dans notre feuille de route, nos idées, nos succès et nos obstacles. Je dirais que la pertinence du jeu sur Mac en particulier est due au fait que les utilisateurs ont des attentes quant à la manière dont ils peuvent interagir avec leurs ordinateurs. Je pense que le fait d’avoir du contenu pertinent disponible sur un appareil et de répondre aux attentes des clients quant à ce que cet appareil offrira est intrinsèque au succès de l’appareil, et sur Mac, cela signifie quelque chose de différent que sur iOS. Je ne pense pas que les joueurs Mac seront satisfaits si tout ce qu’ils peuvent consommer sur leurs MacBook Pros sont des ports iOS. Ils s’attendent à jouer à Call of Duty, Borderlands 2 et Civilization V, et jusqu’à présent, ils le disent avec leur portefeuille sur le Mac App Store, les jeux Aspyr étant en tête des classements Paid et Grossing. Le jeu doit donc être important : le public veut le faire, nous pensons que notre succès à fournir ce type de contenu illustre la demande du public pour ce type de contenu, et nous aidons à répondre aux attentes et à la satisfaction des clients d’Apple avec leur appareil.
L’attitude d’Apple envers les jeux sur Mac a-t-elle changé depuis l’introduction du Mac App Store et le succès des jeux sur iOS ? Qu’en est-il des développeurs/éditeurs ?
Les personnes avec lesquelles nous travaillons chez Apple font preuve d’enthousiasme et de soutien pour ce que nous faisons, et notre succès contribue à faire connaître davantage le jeu Mac au sein d’Apple.
Aspyr a sorti de nombreux gros titres pour Mac cette année (Borderlands 2, Black Ops, Rage, etc.), pouvez-vous partager des statistiques sur le jeu le plus vendu ? ou les ventes par plateforme (Mac App Store vs GameAgent) ?
Je ne peux pas partager beaucoup de détails, mais je peux dire que nous avons constaté une croissance sur tous les canaux, Steam et d’autres distributeurs connaissant la croissance la plus rapide.
Notre objectif avec GameAgent.com est désormais d’aider les gens à découvrir les jeux Mac et à prendre de meilleures décisions d’achat de jeux. Nous sommes devenus agnostiques quant à l’endroit où cet achat se fait. Nous voulons que les gens viennent sur GameAgent.com pour en savoir plus sur les jeux, assurez-vous d’avoir une bonne expérience ordinateur capable de les lire, puis achetez ce jeu à l’endroit où vous vous sentez le plus à l’aise.
Nous avons été surpris par le succès continu de contenus de catalogue tels que Star Wars: Knights of the Old Republic, Call of Duty 4: Modern Warfare et Rollercoaster Tycoon 3: Platinum. Les gens continuent d’acheter et d’apprécier ces expériences, et nous pensons qu’il y a probablement un phénomène de rachat, un peu comme si vous aviez déjà acheté la version numérique des Beatles sur CD. Avoir un catalogue vaste et diversifié est un élément essentiel de notre succès continu.
Apple TV – De nombreuses rumeurs ont circulé sur le prochain projet d’Apple dans le domaine de la télévision… allant d’une sorte de décodeur mis à jour à un téléviseur HDTV complet. La possibilité qu’Apple amène son écosystème de distribution d’applications et de jeux dans le salon doit être quelque chose qui figure sur le radar d’Aspyr, l’un des plus grands éditeurs de jeux sur le Mac App Store…
Le jeu dans le salon n’est pas prêt de disparaître, et de nombreuses expériences Mac peuvent être formidables dans cet environnement. Steam fait des choses vraiment intéressantes et cool avec le mode Big Picture et les boîtiers Steam pour permettre de jouer sur PC/Mac depuis votre canapé, et nous, en tant que développeurs de jeux, devrons prendre davantage en considération des éléments tels qu’une meilleure prise en charge des manettes pour prendre en charge cette capacité.
Nous avons joué avec AirPlay via Apple TV, et pour l’instant, cette expérience est acceptable pour un jeu au rythme plus lent, mais ce n’est pas quelque chose que vous voudriez faire pour des jeux de tir multijoueurs complets comme Call of Duty. Je ne suis pas sûr que nous ayons beaucoup de spéculations sur ce que le jeu sur décodeur ou sur Smart TV pourrait vraiment signifier. Jusqu’à présent, il semble que les consommateurs ne disent pas : « Je veux tout faire partout », mais plutôt : « Chaque chose avec laquelle j’interagis a des fonctionnalités uniques et je veux un contenu unique pour ces appareils. » Nous devrons faire preuve de créativité et de flexibilité pour voir comment cela s’applique aux expériences de jeu de base.
Aspyr a-t-il un intérêt pour iOS à l’avenir ? Propose-t-il des jeux sur iPhone/iPad ou peut-être des titres iOS populaires sur Mac ?
Excellente question ! Notre activité principale consiste à étendre les marques à des plateformes inexplorées, ce qui a toujours consisté à faire passer PC à Mac. Nous explorons certainement des alternatives à ce modèle avec des opportunités iOS -> Mac et Mac -> iOS, en nous concentrant toujours sur les grandes marques et expériences. Nous espérons pouvoir en parler plus en détail très bientôt.
Nous avons également publié quelques jeux originaux créés par Aspyr sur iOS, Sushi Mushi et Poker Pals, afin d’en savoir plus sur la plateforme, la communauté, l’engagement et le modèle économique.
Nous n’avons pas encore vu de nouveau titre original devenir un succès en tant qu’exclusivité du Mac App Store. Hormis Aspyr, la plupart des jeux du Mac App Store étaient déjà disponibles sur Mac et iOS. Le développement de nouvelles IP et de contenu original pour Mac est-il une option envisagée par Aspyr ?
Nous pensons que cela pourrait fonctionner de manière très originale sur le Mac App Store, qui pourrait communiquer avec une version iOS via GameCenter et qui aurait des capacités et des fonctionnalités spécifiques sur chaque appareil. C’est certainement intéressant et c’est quelque chose que nous explorons, mais je ne sais pas si ce serait une toute nouvelle propriété intellectuelle.
Aspyr a-t-il prévu quelque chose de gros pour 2013 ? De nouvelles sorties au cours du premier semestre ?
La question à laquelle nous détestons ne pas répondre ! Je peux dire que 2012 a été l’une de nos meilleures années jusqu’à présent. Nous avons continué à soutenir Civilization V avec du nouveau contenu lors du lancement de Gods and Kings ; nous avons lancé Borderlands 2 sur Steam quelques semaines après la sortie sur PC, et nous adorons travailler avec Gearbox et 2K ; nous avons apporté l’expérience Call of Duty : Black Ops sur Mac, ce qui a été la première sortie de Call of Duty sur Mac depuis de nombreuses années et a revigoré notre relation avec Activision et la marque Call of Duty ; nous avons pu travailler sur la marque Company of Heroes, ce qui nous a permis de toucher à l’un des jeux de stratégie les plus acclamés par la critique de tous les temps et de faire la connaissance des gens talentueux de Relic ; nous avons pu travailler à nouveau avec id pour sortir RAGE et certains de nos grands titres du catalogue Aspyr/id en version numérique ; nous avons soutenu davantage de notre catalogue Star Wars en version numérique avec des versions Mac App et Steam ; et nous avons finalement (les gens nous ont suppliés à ce sujet pendant des années) sorti Rollercoaster Tycoon 3 en version numérique. Je peux dire que je crois que 2013 sera encore meilleure et que nous continuerons à toucher ces marques fantastiques et d’autres tout en explorant de nouvelles façons de travailler avec Apple sur Mac et iOS.
Merci d’avoir pris le temps de parler avec nous !
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